No artigo anterior, chegamos à conclusão de que, para criar um bom puzzle, é necessário ter uma visão e algo interessante para mostrar ao jogador. Sendo assim, a resposta para a pergunta “como fazer muitos puzzles?” só pode ser uma: encontre muitas ideias interessantes para mostrar.
Mas afinal, como encontrar ideias interessantes para os seus puzzles?
No início do processo de design, muitas ideias surgem de forma natural, quase sem esforço consciente. Porém, sempre chega o momento em que o fluxo de ideias diminui drasticamente e o designer se vê travado, sem saber como avançar. É justamente em momentos como esse que vale a pena recorrer a estratégias mais deliberadas para gerar ideias.
Para isso, nós vamos usar o artigo “Puzzle Level Idea Strategies”, escrito por Patrick Traynor, criador do jogo Patrick Parabox, um dos puzzle games mais influentes dos últimos anos. Nesse texto, Patrick apresenta diversas estratégias práticas que podem ser usadas para encontrar boas ideias de puzzles. Aqui, eu vou focar nas minhas favoritas, mas recomendo fortemente a leitura do artigo completo.
Construa um puzzle em torno de uma interação ou movimento específico que seja necessário para resolver o problema.
Liste todos os pares de mecânicas em uma matriz e pense sobre que interações podem ser feitas entre cada par.
Durante o design do jogo Mind Over Magnet, o designer Mark Brown usou a matriz como um guia de exploração das mecânicas do jogo, criando puzzles ao redor das interações entre os pares. Algumas interações eram muito interessantes e geravam ótimos puzzles, já outras eram chatas e não valiam a pena adicionar ao jogo. O legal é que usando a matriz, o Mark pôde ser mais minucioso na exploração das mecânicas do seu jogo.

Matriz cruzando as mecânicas do jogo Mind Over Magnet, mostrada no vídeo “How I make puzzles for my indie magnet game”.

Matriz de mecânicas do jogo Linelight da palestra “Puzzle Game Magic Secrets”.
O designer Brett Taylor fez praticamente a mesma coisa durante o design do jogo Linelight, usando a matriz para avaliar quais interações ele deveria ou não explorar no jogo.
Já eu usei essa matriz durante o design do So Fart Away para me ajudar a determinar se uma mecânica era boa ou não, cruzando as minhas ideias de mecânicas com as mecânicas já existentes no jogo e anotando as interações que surgiam dessa combinação. Esse processo me ajudou a visualizar com clareza quais ideias de mecânica eram mais ricas e profundas (o Perfume) e quais eram mais rasas e não adicionariam muito valor ao jogo (Objeto Empurrável, Incenso e Ventilador).

Foi através dessa matriz que a mecânica do Perfume nasceu.
Encontre algo que você deseja que o jogador aprenda, como uma regra específica, caso extremo ou técnica, e crie um nível que ensine isso.
Às vezes, um playtester ou você mesmo, tem um plano ou teoria para resolver um puzzle que não funciona por qualquer motivo. Se essa teoria for legal ou interessante, crie um puzzle diferente em que aquilo que quase aconteceu, realmente acontece.
Quando você ou algum playtester encontra uma solução alternativa para um puzzle, a reação inicial costuma ser editar o puzzle para impedir essa solução. Antes de fazer isso se pergunte se essa solução alternativa é interessante e divertida. Se for, talvez seja melhor ajustar o puzzle para que ela se torne a única solução possível, ou você pode transformá-la em um novo puzzle.